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MMO手游君王2日均收入150万运营经验分享

发布时间:2020-02-10 23:03:28 阅读: 来源:童裤厂家

今日,美峰数码宣布其自主研发运营的魔幻RPG手机游戏《君王2》日均收入已过150万,月流水收入包括大陆、港澳台地区达到了4500万元,是当前国产MMO手游产品的最高收入,《君王2》正如其名、成为智能机手游产品中的“MMO手游之王”。

对于《君王2》目前的收入表现、开发过程、以及运营的心得,gamelook今日专访美峰数码副总裁徐博,徐博表示,目前《君王2》国内日均收入是100万元、台湾50万元。android平台arpu是80元,iOS正版是230元,台湾是200元。

以下是专访实录:

《君王2》目前日均150万、月4500万流水收入的组成是怎样的?国内、国外,iOS破解、iOS正版,android各自收入比例、ARPU的情况能否介绍下?

徐博:现在《君王2》的日收入均值约在150万元,近期日收入峰值大概在170-180万元,峰值跟日均不高的主要原因是我们从来不做拉收入的活动。

150万日均收入的组成,目前国内日均收入是100万元、台湾50万元。版本收入占比情况,iOS版含破解要占整个流水收入的60%-65%,约在 60万元日收入,其中iOS破解相当于iOS正版的1/3不到的样子,差不多每天iOS收入有40万元以上是正版提供的。国内android日收入均值在 40万元左右。

国内日付费用户付费,android平台arpu是80元,iOS正版是230元,台湾是200元。

iOS正版相比android差不多是3倍的关系,是什么原因导致的?

徐博:差别还是用户的质量的区别,android用户的消费能力不如appstore,appstore用户的 付费习惯培养的更好,像andorid用户能不冲就不冲,更屌丝,但是不可或缺。在台湾,android和iOS收入基本是55开,但是android用 户更多,台湾android收入来自google play。

差别还是用户的质量的区别,消费能力不如appstore,appstore培养的付费习惯更好,像andorid用户能不冲就不冲,更屌丝,但是不可或缺。

这里收入有个疑问,为什么iOS正版是破解版的3倍多呢?越狱市场为什么收入不明显?

徐博:主要原因是iOS越狱版上线的时间比较早,相比iOS正版早了2个月推出,导致的问题就是iOS越狱版之 前的付费深度不够,越狱市场用户有付费需求、但没能挖掘出来,这是主要原因。另外一点是,因为我们自己运营iOS正版,破解是靠联运、需要渠道的支持,要 在越狱市场做高收入需要渠道的配合,而在正版市场相对我们更占据主动一些,推广资源方面也更有针对性、从而产生较好的表现。

海外市场你们的运营的感受是怎样的?你们为什么选择昆仑作为台湾的代理?

徐博:相对于国内来说,台湾用户对手游产品的感觉更为沉稳,对游戏性、品质要求更高,不像国内用户,台湾用户自 主选择产品的能力是比较强的,要拓展海外首先要注重可玩性。我们在调研日本、韩国、欧美市场,我们发现这些用户比台湾、国内用户的要求还要高。如果单纯的 产品来看,二流的产品在国内可能通过运营到一流的收入,但在国外比较难。

对于选择昆仑,主要是因为昆仑特别熟悉当地的市场推广渠道,如果我们自己做可能要半年、1年的时间的摸索才可能到达顶峰,而昆仑只需要1-2个月就可以,在行业产品爆发的情况下抓住时机才是最好的选择。

台湾iOS跟android基本是55开,但用户数android更大,android占到65%,主要是google play居多,到欧美会更明显,第三方渠道和合作媒体相对会差很多,更多是做影响力用的,比如台湾投电视广告、做711,更多是为了做知名度来提高 store的转化率,像国内完全不一样有上百家。

现在行业最火爆的是卡牌游戏,像《君王2》这样重度MMO产品,您认为生命周期是多久、跟卡牌比较谁更长?

徐博:从我们过往的经历来看,MMO类手游生命周期是超过2年的,从排行榜上卡牌游戏和MMO产品排名的变动来 看,我个人认为可能重度游戏相比卡牌游戏生命周期会更长一些,当然这也取决于研发团队后期的支持是否足够,《君王2》这一款产品的运营、运维、研发团队已 经超过了100人,也包括对繁体版和其他语言版的支持团队,这100人只为这一个游戏服务。

100人的团队做一个手游已经算很庞大了,完全足够开发PC端游,像你们做的是MMO手游,有没有想过反向到PC端游市场来?目前业内已有手游公司在尝试。

徐博:从技术上来说,《君王2》用1、2周的时间就可以适配PC,但目前还没有这么做。我们毕竟是做手游出身 的,相对端游用户、我们对手游用户的需求把握的更准,另外一旦到端游市场,竞争产品会特别多,未来我们研发的其他产品可能会接近于PC的端游,但什么时候 兼容PC是要看整个行业的趋势。

《君王2》研发费用你们是否有核算大概是多少?像100人的团队是怎么组建起来的,这是普遍的情况么?

徐博:《君王2》截至上线前研发投入差不多在1000万元左右,在上线前当时的研发团队光美术就有40个,前端 后端策划加起来还有30人,总共有70人左右,这样的团队规模在手游公司并不是普遍的情况。当然初期并没有这么大,立项开始团队主美、主程等先控制在10 人以内,先做demo,再看demo跟立项的差距有多大,对比我们的心理预期,如果未来有很强的竞争力,就会迅速加大投入,到上线前再配运营,《君王2》 就是这样的情况。

如果产品本身原创因素不够多,定位是模仿,比如去抄或者山寨,可能需要的人力规模只需要一半左右、甚至1/3都有可能,如果之前有一些美术资源的积累,开发会更快,但如果对产品期待高、要求原创因素多,那么投入需要上千万元。

《君王2》整个研发过程是怎样的?像1000万做一个手游,并不普遍,为什么美峰要花这么大的投入开发一个产品?

徐博:整个开发过程有些波折,我们在2011年年底就立项要做《君王2》,但是开发的过程中,在2012年3月份就感觉产品的定位已经赶不上市场的需求,因此在2012年4月决定推倒重来,最终到2013年3月才开启封测。

对于美峰来说,我们并不是一个量产型的公司,像有的公司一年可以出7、8款手游,但我们200人的团队,有把握做出来的产品只有2-3款,在《君王 2》之前美峰吃过两次亏,第一个是《叮叮堂》这个产品做不高收入、第二个是把《上古之剑》这个功能机游戏移植到智能机上但收入表现不好,因此,我们在做 《君王2》时就在想绝不能再重蹈覆辙,在产量有限的情况下,如果不能保证精品的话对公司来说就是严重的问题,“被迫”赌了一把。

《君王2》推倒重来重点是强化什么呢?

徐博:推到重来,重点加强了4点。

第一,考虑的是画面质量,美术方面在做项目的时候看过很多资料,我们看到过很多对用户的调查,对玩家来说最关注的是画面,因此我们要做出画面特别突出的产品。

第二,就是整体的游戏设计方面,手游用户的特性是在玩家想玩的时候随时能玩,如果忙了往口袋里面一放,等有空了拿起手机来还能继续玩,我们在设计中 充分理解这点,因此游戏中有很多的离线任务,玩家忙完了上来就来享受成果,伴随玩家整个成长过程,用户玩起来会比较轻松,手游跟端游、页游不一样,端游是 期待玩家一直在线,对手游用户不可能强调这些操作。

第三,就是用户对交互界面、UI这块。我们看过很多页游移植的手游产品,他们很多的UI的设计、像人物界面、背包用的都是原版的页游的形式,一个屏 幕上能有一、二十个按钮,但是手机不像电脑屏幕那么大,因此,我们在UI这块下了很大的功夫,一定要让手游玩家想玩的时候能随时找到需要的东西,大部分不 太需要操作可以通过更深度的菜单来找到。

第四,就是游戏的可玩性、数值成长体系要有良好的基础,这些建立在《君王1》和其他我们研发的MMO产品的基础上。

你觉得未来重度手游产品竞争会是怎样的?页游是否会冲击手游重度产品?

徐博:我觉得页游公司的优势他们有成熟的策划的思维,可能相对手游公司来说,他们更擅长抓用户的心理,我们更重 游戏性,我们的优势对手游用户的理解,对手机游戏交互的理解更深刻一些。页游公司做市场会更凶猛,就是抢钱更厉害更快,我们收入比较平稳,像端游、页游的 朋友建议我们做一些拉用户付费的活动,但我们认为用户的消费是靠产品的本身来付费的。

我个人觉得在端游公司还没上来之前,页游公司一定会有2、3家潜心做产品的公司冒头,页游跟手游的推广渠道不一样,手游对游戏的可玩性要求更高,高 收入的页游不一定在手游能取得好的收入,但要长久走下去一定要把产品做好。对于手机游戏公司来说,我们每天都是战战兢兢的,行业竞争压力很大,如果后面做 不好可能会被后面的页游、端游公司淹没。我相信,手游公司中一定会几家成为手游领域的佼佼者。

《君王2》的运营方面有什么特点和经验可以分享一下?

徐博:我们做运营的概念就叫“做任何活动都要做的跟人家不一样”,比如微博活动,要抓住产品本身的特色,再抓住 一小批的忠诚用户来扩展,如果做美女必须游戏中真有美女,我们强调的《君王2》是画面最好的手机网游,首先要抓产品特点、用户要感兴趣。我认为哪怕是再烂的游戏也有忠诚用户,因此要多依靠这些忠诚用户来扩散,我们在微博上开一个话题,几天时间整个话题量可以到几十万。

从我们微博上做活动的效果来看,假设以1万日均新增用户做单位来比较,如果不做活动,自然增长的下载量可能是500-600,如果做大型活动之后,自然下载会多出3000、4000的用户量。

像MMO重度手游留存率指标肯定没有卡牌这类相对中度的产品数据高,你们如何提高留存?

徐博:假如一个用户进游戏5分钟就走了,这种用户是留不住的,因为他不喜欢你的游戏,但如果用户第二天又来再流失,那一定是游戏本身的问题。

我们在研发的时候强调研发尽可能要把游戏中资源收紧,这样运营后面做的活动才有价值,比如把游戏中某种玩家的必须的资源单独切出来,然后把这个资源 放到登陆奖励上做活动来提高活跃度,效果非常好。目前君王的第二天的流失率50-60%,我们通过研发的收紧、回馈来提高7日留存,像我们国内 android的7日留存稳定在20%以上,在iOS到30%,而台湾7日留存甚至在50%,非常高。

《君王2》之后美峰未来产品计划是怎样的?如何继续打造出高质量的产品?

徐博:我们自己代理了几款产品,其中有一款重磅产品,跟目前业内能看到的上线的游戏都不太一样,是个全触屏操作的3D格斗类手机游戏,8月份会封测。《君王2》推出之后,我们一直都在思考怎样的产品才有可能引导市场的潮流。

目前我们看几个有特色的单机游戏的特色,像水果忍者、怒鸟、temple run,第一个比较大的特点是没有虚拟按键,这些游戏最大程度发挥了触摸屏的特色,第二个是可以让用户30秒内离不开游戏。因此我们的新款的手游产品第一 个目标,是希望把虚拟按键全部去掉,其实在做《君王2》的时候就有想过,但当时并没有想好取消掉按键后怎么实现更好的操作,第二个目标,《君王2》是一款 重度MMO对网络条件要求相对高,我们的新产品会更注重单机的可玩性,结合我们对RPG的理解,更适应网络状况不好的状况。

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